Daftar Isi
MUQADDIMAH
1. PENDAHULUAN
2. KONSEP DASAR PEMROGRAMAN
3. INSTALASI DAN PENGENALAN BORLAND C++ BUILDER 6
4. PEMROGRAMAN DENGAN BAHASA C++ - CONSOLE APPLICATION
5. PREPROCESSOR, TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
6. PEMILIHAN (IF STATEMENT)
7. PERULANGAN (LOOPING)
8. LARIK (ARRAY)
9. POINTER
10. FUNGSI DAN PROSEDUR
11. OPERASI FILE
12. CLASS DASAR C++
13. TEKNIK PENCARIAN (SEARCHING) DAN PENGURUTAN (SORTING)
14. TIPS & TRIKS
15. PENUTUP
REFERENSI
RIWAYAT HIDUP
Konsep Dasar Pemrograman
Setiap sebelum melakukan pekerjaan, sangat diperlukan sekali sebuah pengenalan
terhadap konsep pekerjaan tersebut guna memahami mencapai target pekerjaan yang
dibuat nanti, akan lebih mudah dikerjakan apabila permasalahan dan alur pekerjaan
jelas dan dimengerti. Misalkan seseorang ingin mendapatkan hasil ujian yang baik, yang
harus ia lakukan adalah mencari sebuah rumusan atau cara agar ia mencapai targetnya.
Pertama yang harus dicari agar hasil ujian baik adalah, materi-materi mengenai ujian
tersebut harus dipahami dan dikuasai, kemudian bagaimana agar materi-materi ujian
tersebut bisa dikuasai, yaitu dengan cara membaca dan belajar dari sumber-sumber
buku mengenai materi tersebut. Dari contoh ini bisa terlihat, bahwa output yang
diinginkan adalah mendapatkan hasil nilai yang baik, proses yang harus dilewati adalah
pada saat ujian tersebut, lalu inputnya adalah belajar dan membaca dari sumber buku-buku agar materi ujian dapat dipahami dan dikuasai. Contoh kedua, misalkan seseorang
akan pergi ke kota B dari kota A, artinya target (output) yang ia harus capai adalah
mencapai kota B. Kemudian bagaimana ia bisa mencapai kota B, yaitu dengan
menggunakan bis dari kota A ke kota B, dan ini merupakan proses bagaimana ia
mencapai kota B. Sekarang apa yang harus ia gunakan agar bisa menggunakan bis untuk
mencapai kota B?. Bis bisa digunakan apabila ia memiliki dan memberikan uang ke
sopirnya, dan uang ini sebagai inputnya.
Langkah 1:
Tentukan target akhir (output) dari kasus tersebut, yaitu mencari luas segitiga sama kaki.
Misalkan luas segitiga disimbolkan dengan L.
Langkah 2:
Pahami bagaimana perumusan (proses) untuk mendapatkan nilai luas segitiga sama
kaki tersebut, yaitu setengah daru luas alasnya dikalikan dengan tinggi segitiga sama
kaki tersebut.
Langkah 3:
Tentukan data-data (input) apa saja yang harus diambil guna melakukan
perumusannya, yaitu data luas alas dan tinggi segitiga sama kaki. Misalkan luas alas
disimbolkan dengan A dan tingginya disimbolkan dengan t.
No comments:
Post a Comment